Os aplicativos de entretenimento continuam a ser uma manadeira significativa de receita para desenvolvedores e lojas de aplicativos, com destaque para os serviços de streaming, que registraram um prolongamento significativo desde o início da pandemia em 2020.
De combinação com o recém-lançado relatório da Appfigures, consumidores gastaram um totalidade de US$ 3,8 bilhões em aplicativos de entretenimento no primeiro trimestre de 2024, sendo que US$ 2,1 bilhões desse montante foram destinados a apps de streaming e outros US$ 9 milhões a apps de vídeo pequeno, uma vez que o TikTok.
A despesa com aplicativos de streaming cresceu 383% em confrontação ao primeiro trimestre de 2019, período anterior à pandemia. Nesse pausa, as receitas de apps de streaming de música aumentaram 191%, enquanto os apps de vídeo pequeno tiveram uma subida de mais de 1500%, prolongamento que a Appfigures atribui principalmente à compra de moedas para recompensar streamers ao vivo no TikTok.
Os números da Appfigures refletem unicamente os pagamentos móveis, excluindo receitas de assinaturas realizadas via smart TVs ou na web. Isso é principalmente relevante no caso da Netflix, que há anos evita remunerar as taxas das lojas de aplicativos. A empresa desativou a possibilidade de assinatura via app iOS e recentemente começou a informar aos clientes que ainda pagam pelo serviço via App Store que precisariam renovar a assinatura por outros meios.
Uma vez que resultado, a Netflix gerou unicamente US$ 67 milhões em receita bruta global no App Store no primeiro trimestre, menos da metade do que o serviço de streaming de anime Crunchyroll arrecadou no mesmo período, apesar de a Netflix ser, de longe, o app de streaming mais baixado no App Store no trimestre.
Receita de streaming: a disputa entre popularidade e faturamento
O caso da Netflix exemplifica um contraste crescente entre o volume de downloads e o faturamento obtido através das lojas de aplicativos.
Enquanto a Netflix continua dominando em número de downloads, sua estratégia de evitar o pagamento de taxas às lojas de apps impacta diretamente sua receita por meio dessas plataformas, permitindo que competidores menores, uma vez que o Crunchyroll, se destaquem em termos de faturamento.
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Pelo décimo-segundo ano continuado, a Coca-Cola lidera o ranking Brand Footprint, com 610 milhões de Consumer Reach Point (CRP). O indicador é calculado multiplicando o número de indivíduos de um país pelo percentual de compradores (penetração) de uma determinada marca e pelo número de interações (frequência) com a marca em um ano.
(1º Lugar: Coca-Cola)
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(2º Lugar: Ypê (Ranking Brand Footprint 2024))
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(3º Lugar: Perdigão (Ranking Brand Footprint 2024))
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(4º Lugar: Italac (Ranking Brand Footprint 2024))
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(5º Lugar: Seara (Ranking Brand Footprint 2024))
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(6º Lugar: Sadia (Ranking Brand Footprint 2024))
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(7º Lugar: Maratá (Ranking Brand Footprint 2024))
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(8º Lugar: Colgate (Ranking Brand Footprint 2024))
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(9º Lugar: Piracanjuba (Ranking Brand Footprint 2024))
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(10º Lugar: Aurora (Ranking Brand Footprint 2024))