Roblox desafia fronteira entre game e trabalho infantil e vira alvo de investigação

Repórter Brasil entrevistou desenvolvedores de jogos da Roblox entre 12 e 17 anos
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Repórter Brasil entrevistou desenvolvedores de jogos da Roblox entre 12 e 17 anos

Reportagem: Isabel Harari | Edição: Carlos Juliano Barros

Juca*, de 12 anos, começou a se interessar por programação de jogos quando “soube que uma pessoa poderia permanecer rica”. Lucas, 16, sempre gostou de videogame, mas resolveu estudar o tema ao perceber que poderia “trazer essa paixão para um lado onde poderia ser recompensado”. 

Em seguida produzir códigos de programação por diversão, José, de 13, descobriu que seria verosímil “conseguir um pouco de lucro”. Com a mesma idade, Guto é remunerado para fazer animações há unicamente um ano, mas já traça planos: “eu guardo esse verba para remunerar um curso no porvir”.  

Encontrados pela Repórter Brasil em fóruns de internet, os quatro adolescentes têm em generalidade sonhos aparentemente inofensivos: aprimorar as habilidades de geração de games e emplacar um jogo de sucesso na  Roblox, plataforma febre entre crianças e adolescentes do mundo inteiro.

A fronteira não delimitada entre diversão e trabalho, no entanto, vem despertando a preocupação de pais, especialistas e autoridades. “Essa visão de que o trabalho infantil precisa ser um tanto sofrido não necessariamente corresponde à verdade”, alerta a procuradora Luísa Roble Rodrigues, da Coordenadoria Pátrio de Combate à Exploração do Trabalho da Párvulo e do Jovem (Coordinfância), uma percentagem próprio do Ministério Público do Trabalho (MPT). 

“Não é porque é um tanto risonho que vai deixar de ser trabalho, caso estejam presentes os requisitos para que se configure uma relação de trabalho”, complementa a procuradora, referindo-se a plataformas digitais de forma universal. 

No caso da Roblox, crianças e adolescentes passam horas do dia programando jogos que geram rendimentos para a empresa – mas pouco, ou mesmo zero, para eles. Hoje, 58% do público da plataforma têm até 16 anos, segundo dados da própria companhia.

Por isso, a badalada corporação, avaliada em US$ 26 bilhões (R$ 147 bilhões), entrou na mira do MPT em São Paulo. O órgão abriu um interrogatório social para investigar denúncias de trabalho infantil na Roblox. Uma audiência na sede do MPT, prevista para a próxima quinta-feira (17), deve ouvir representantes da plataforma no Brasil. 

Essa não é a única polêmica que ronda a Roblox. Nesta semana, a companhia foi acusada de mentir a investidores e reguladores por inflar o número de usuários e as horas de engajamento, o que levou à queda de suas ações. A  denúncia da Hindenburg Research, uma gestora de investimentos, classifica a plataforma porquê “um cenário infernal de pedófilos, expondo as crianças a aliciamento, pornografia, teor violento e exposição extremamente reprovável”.

Procurado pela Repórter Brasil, o legista que representa a Roblox no Brasil afirmou que “a empresa optou por não comentar”.

Monetização das experiências

Quem entra na Roblox se depara com uma oferta extremamente diversa de “experiências”, porquê são chamados os jogos virtuais: andejar de skate, adotar um pet, batalhar com o Tropa Brasílico ou buscar o vestido ideal em uma competição de looks. Os usuários também podem conferir os últimos lançamentos da Adidas e da Hyundai, ou ver a um show do cantor Elton John, numa espécie de metaverso.

Avatares com semblante de bonequinhos de lego e cenários com vista de blocos de brinquedo são atrativos para o público de pouca idade. Mas os grandes diferenciais são as ferramentas disponibilizadas pela plataforma para a programação de jogos e a possibilidade de retorno financeiro. Ou seja, o usuário pode não unicamente jogar, mas também produzir – e até ser pago por isso.

A Roblox não só  incentiva a monetização das experiências, porquê  lista estratégias para que isso aconteça. Fabricar produtos especiais, porquê uma gládio poderosa ou um tênis volátil, é uma delas. Outra tática é cobrar dos jogadores para liberar o entrada a ambientes restritos nos jogos. 

Tudo isso pode ser pago em Robux, uma moeda virtual criada pela plataforma. “Mais de 5 milhões de desenvolvedores e criadores ganharam Robux”, diz um relatório solene da empresa sobre as operações de 2023. 

O Robux até pode ser trocado por verba de verdade, mas isso é para poucos. Apesar de alegar ter 80 milhões de usuários, somente 16,5 milénio foram remunerados até o momento, segundo a empresa. É sobre essa expectativa de pagamento para crianças que recaem as suspeitas do MPT.

“Crianças e adolescentes, na esperança de obtenção de lucros com a obtenção da moeda virtual do jogo e sua ulterior conversão em verba real, desempenham a atividade de desenvolvimento de novos jogos no contexto da plataforma da empresa”, diz um parecer da Coordinfância, do MPT, a que a Repórter Brasil teve entrada com exclusividade. 

Concretizada a venda de games e produtos criados a outros jogadores, uma secção dos ganhos fica com a plataforma e outra vai para a mão dos desenvolvedores. “É com base em tais transações que a investigada [Roblox] obtém secção dos seus lucros”, reitera o parecer da Coordinfância. 

O documento ressalta ainda que, de conformidade com o ordenamento jurídico brasílico, o trabalho infantil “não se restringe à típica relação de tarefa” e pode ser estendido à prestação de “quaisquer serviços, ainda que não remunerados”. 

Denúncias de pedofilia, vício em jogos e apologia ao transgressão

Em 2021, a Roblox abriu seu capital na bolsa americana, avaliada inicialmente em US$ 38 bilhões, quase o PIB do Paraguai. A popularidade da empresa explodiu durante a pandemia de Covid-19:  de 32,6 milhões de usuários em 2020, a corporação saltou para 79,5 milhões em 2024.

Apesar do inegável sucesso, a Roblox vem sendo intuito de diferentes denúncias mundo afora. A empresa já foi criticada por agir de forma negligente em casos pedofilia e incentivar vício em jogos, incluindo os de contratempo. No Brasil, há até acusações de apologia ao transgressão organizado, com jogos simulando compras de armas da partido criminosa PCC. 

Sobre a empresa pesam também acusações no Reino Uno sobre a exploração do trabalho de crianças e adolescentes, tal porquê a investigação em curso no MPT-SP. 

Em revelação enviada ao órgão em julho do ano pretérito, a Roblox negou a existência de relação de trabalho com os usuários. A nota afirmava que seu sistema “zero mais é do que uma plataforma de jogos que permite que os usuários joguem uma grande variedade de jogos, criem seus jogos e itens de personalização do avatar e conversem com outras pessoas online”. 

A revelação enviada ao MPT paulista destoa do posicionamento de Stefano Corazza, um dos principais executivos da Roblox. Em entrevista concedida em março deste ano, ele afirmou que a plataforma é um “presente” para os jovens desenvolvedores.

“Você pode expressar: ‘ok, estamos explorando trabalho infantil’, perceptível? Ou pode expressar: estamos oferecendo às pessoas em qualquer lugar do mundo a capacidade de conseguir um tarefa e até mesmo uma renda. Eu posso ter 15 anos e viver em uma favela na Indonésia, e agora, com unicamente um laptop, posso produzir um tanto, lucrar verba e sustentar minha vida”, disse Corazza. 

A argumentação do executivo da Roblox não convence Ivan Mussa, professor do Departamento de Mídias Digitais e do Programa de Pós Graduação em Informação da Universidade Federalista da Paraíba (UFPB). Em sua opinião, a esmagadora maioria das crianças não terá qualquer lucro financeiro. 

“Para um instituidor de uma favela da Indonésia lucrar, você precisa de um tropa de outras pessoas, em outras favelas de outros países, que estão com a mesma ilusão, que estão produzindo jogos para Roblox, e que geram lucro [para a plataforma]”, rebate o professor. “Tem um desequilíbrio de poder sobre quem faz e quem lucra”, conclui.

Um dos adolescentes entrevistados pela reportagem, de 17 anos, é sincero ao responder se começou a programar na Roblox por verba ou por diversão: “metade, metade”, responde. Ele admite que “o negócio de lucrar verba na Roblox é meio complicado”, mas se diz otimista. “Tudo é verosímil, vale a pena investir. Basicamente, se o jogo permanecer tudo perceptível, a Roblox ganha muito também”. 

Produção frequente pode ser sinal de ‘profissionalização’

Guto, 13, passa de duas a três horas programando na plataforma todos os dias, mas garante que isso não afeta seus estudos. José, 13, estima gastar quatro horas por dia com a geração de games de segunda a sexta, e “de 6 a 7 horas” aos sábados e domingos. Já Leandro, 13, afirma fazer um regime de “6×3 [seis horas a cada dia, por três dias], mas às vezes passa de 12 horas”, reconhece. 

A maioria dos desenvolvedores entrevistados pela Repórter Brasil mantém uma produção frequente de teor na Roblox. A habitualidade e o grande número de horas dedicadas à plataforma é um sinal de profissionalização da atividade, avalia Adriana Sena Orsini, professora e pesquisadora do Programa de Pós Graduação da Faculdade de Recta da  Universidade Federalista de Minas Gerais (UFMG).

“Se tem uma regularidade de produção, existe a possibilidade de ser considerado um trabalho infantil”, afirma. Ainda que a Roblox negue qualquer implicação trabalhista, Orsini afirma que a plataforma deve assumir responsabilidades: “É ela que recebe o jogo, o verba que é pago é dela. E a Roblox sedia o espaço onde ocorre o desenvolvimento dos jogos”, complementa.

Sem se referir ao caso específico da Roblox, a procuradora Ana Segatti, do MPT-SP, diz que é preciso levar em conta a preço das atividades desempenhadas por crianças e adolescentes em qualquer plataforma. “Se ela não subsistir sem esse serviço, porquê é que você vai falar que não tem relação de trabalho?”, questiona. 

A reportagem perguntou aos desenvolvedores se eles consideram a geração de teor na Roblox porquê um trabalho. “Considero sim, já que paga, o bom é isso, eu faço o que eu palato e estou podendo lucrar com isso. O pessoal da sala começa a se interessar por isso por volta dos 15 a 16 anos, pois estão perto de serem adultos e precisam estrear a lucrar verba”, disse Lucas, em entrevista à Repórter Brasil pelo aplicativo de mensagens Discord. “Pra mim é um trabalho, mas é um trabalho que eu palato, entendeu?”, conta Beto.

Apesar de a reportagem ter encontrado em grupos de desenvolvedores no Discord pedidos de pagamentos em PIX e até “gift cards” (cupons de troca em lojas virtuais), boa secção deles recebe unicamente em Robux, a moeda virtual do jogo. 

A conversão para verba real é um duelo, segundo os adolescentes. O saque é permitido aos usuários de ao menos 13 anos e com a quantia mínima de 30 milénio Robux (o equivalente a R$ 587, na cotação atual). Na maior secção das vezes, eles acabam reinvestindo os ganhos nos próprios games.

“Estamos falando não de uma empresa de jogos, mas de uma plataforma dos quais padrão não é particularmente inovador, mas a dimensão da monetização é”, atenta Thiago Falcão, professor do Departamento de Mídias Digitais e do Programa de Pós-Graduação em Informação da Universidade Federalista da Paraíba. “É uma coisa imensa e a gente acha que é só um joguinho que as crianças jogam”, finaliza.

*Os nomes dos entrevistados foram alterados para preservar suas identidades

Esta reportagem foi realizada com pedestal do  Instituto Alana

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